WoW Wildtiere :: FAQs :: Wissenswertes über den Jäger und seinen Begleiter
Die Zähmung der Bestie - Level 10 Questguide
Antwort
Die ersten 10 Level als Jäger sind relativ anstrengend. Man ist nach 2-3 Schüssen im Nahkampf und bleibt dann auch dort, denn das Kiten ist ohne Zurechtstutzen ein wenig problematisch. Man kann allerdings versuchen auf etwas Distanz zu kommen, um wenigstens noch einen Arkanen Schuss abfeuern zu können. Dies ist dank einer früheren Verringerung der Reichweite möglich. Dennoch sind wir Jäger keine guten Nahkämpfer und so freuen wir uns auf Level 10, wenn wir endlich unseren ersten Begleiter zähmen können.
| Bei Erreichen von Level 10 ist unser Ziel der nächste Jägerlehrer, der sich meist in der Ortschaft aufhält, die nach dem Startgebiet dran ist. Nachfolgend eine Liste der zuständigen Experten: | |||
| Allianz | Horde | ||
| Rasse | Lehrer | Rasse | Lehrer |
| Nachtelf | Dazalar - Dolanaar/ Teldrassil | Orc | Thotar - Klingenhügel/ Durotar |
| Zwerg | Grif Wildherz - Kharanos/ Dun Morogh | Troll | Thotar - Klingenhügel/ Durotar |
| Draenei | Jägerin Kella Nachtbogen - außerhalb von der Exodar/ Azurmythosinsel | Blutelf | Leutnant Dämmerflucht - Zuflucht der Weltenwanderer/ Immersangwald |
| Tauren | Yaw Scharfmähne - Dorf der Bluthufe/ Mulgore | ||
| Es gibt auch eine kleine Vorquest, die dich zum jeweiligen Lehrer schickt, die Zähmquest ist aber auch direkt annehmbar. | |||
| Alle Quests laufen nach dem selben Schema ab: Du bekommst eine temporäre Zähmerrute, musst damit 3 unterschiedliche, aber ganz bestimmte Tierarten zähmen und zum Questgeber bringen. Als Belohnung erhältst du die Fähigkeiten "Wildtier zähmen", "Tier rufen" und "Tier freigeben". Als Abschluss der Questreihe wirst du zum nächsten Jägerlehrer in deine Hauptstadt geschickt, der dir die Fähigkeiten "Tier füttern" und "Tier wiederbeleben" verleiht. Draenei dürfen sich zusätzlich noch über eine Armbrust und Blutelfen über einen feinen Bogen freuen. | |||
| Nachtelfen • Zwerge • Draenei • Orcs & Trolle • Blutelfen • Tauren | |||
Tipps & Tricks für die Zähmquest | |||
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| Und nun zu den Quests im Einzelnen: Nachtelfen • Zwerge • Draenei • Orcs & Trolle • Blutelfen • Tauren | |||
Nachtelfen | |||
| 1. Die Zähmung der Bestie Dazalar in Dolanaar möchte, dass du einen Waldweberlauerer zähmst und zu ihm bringst. Das sind die grünen Tarantel östlich und westlich von Dolanaar. Zähme eins der Tiere und kehre zu Dazalar zurück. | |||
| 2. Die Zähmung der Bestie Als nächstes sollst du für Dazalar einen Pirschenden Nachtsäbler zähmen. Die gepunkteten Säbler streifen im Süden und im Westen von Teldrassil herum. Die Säbler bei Dolanaar sind gestreifte Nachtsäbler, also nicht die gesuchten Tiere. Nutze auch hier "Wildtier aufspüren" um die richtigen Tiere zu finden. Zähme eins der Tiere und kehre zu Dazalar zurück. | |||
| 3. Die Zähmung der Bestie Zum Schluss ist der Strigidkreischer dran. Diese Tiere findest du hauptsächlich im Westen und Südwesten von Teldrassil. Um Dolanaar herum sind Strigideulen, die aber für die Quest nicht geeignet sind. Zähme eins der Tiere und kehre zu Dazalar zurück. | |||
| Belohnung: Die Fähigkeiten "Wildtier zähmen", "Tier rufen" und "Tier freigeben" Du kannst bereits jetzt einen dauerhaften Begleiter zähmen, ich würde jedoch noch bis zum nächsten und letzten Schritt der Questreihe warten. Dann lernst du nämlich deinen Begleiter zu füttern, der nach der Zähmung sehr unzufrieden sein wird. Beachte dabei seine Ernährungsgewohnheiten und kauf dir das richtige Futter. | |||
| 4. Die Ausbildung des Tiers Du musst nun Jocaste, die Jägerlehrerin, in der Enklave des Cenarius in Darnassus aufsuchen. Sie verleiht dir die Fähigkeiten "Tier füttern" und "Tier wiederbeleben". | |||
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Zwerge | |||
| 1. Die Zähmung der Bestie | |||
| Grif Wildherz in Kharanos möchte, dass du einen Großen Klippeneber zähmst und zu ihm bringst. Das sind die dunkelblauen Eber, die man rund um Kharanos findet. Sie sind neutral und mit einem gelben Punkt auf der Minikare gekennzeichnet. Zähme eins der Tiere und kehre zu Grif Wildherz zurück. | |||
| 2. Die Zähmung der Bestie | |||
| Das zweite Tier, das du zähmen sollst, ist der Schneeleopard, der südöstlich von Kharanos zu finden ist. Achte auf die Namensgebung, denn südwestlich von Kharanos sind halbwüchsige Schneeleoparden, die für die Quest nicht geeignet sind. Schneeleoparden sind weiß und gepunktet. Zähme eins der Tiere und kehre zu Grif Wildherz zurück. | |||
| 3. Die Zähmung der Bestie | |||
| Zum Schluss möchte Grif Wildherz, dass du einen Eisklauenbären zähmst und zu ihm bringst. Das sind graue Bären, die sich hauptsächlich im Westen von Dun Morogh aufhalten. | |||
| Belohnung: Die Fähigkeiten "Wildtier zähmen", "Tier rufen" und "Tier freigeben" Du kannst bereits jetzt einen dauerhaften Begleiter zähmen, ich würde jedoch noch bis zum nächsten und letzten Schritt der Questreihe warten. Dann lernst du nämlich deinen Begleiter zu füttern, der nach der Zähmung sehr unzufrieden sein wird. Beachte dabei seine Ernährungsgewohnheiten und kauf dir das richtige Futter. | |||
| 4. Die Ausbildung des Tiers | |||
| Grif Wildherz schickt dich nun weiter zu Belia Donnerstein, der Tierausbilderin im Militärviertel von Eisenschmiede. Sie verleiht dir die Fähigkeiten "Tier füttern" und "Tier wiederbeleben". | |||
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Draenei | |||
| Als Draenei bekommst du ein Zähmertotem, statt einer Rute. Die Funktion ist jedoch die selbe. | |||
| 1. Die Zähmung der Bestie | |||
| Jägerin Kella Nachtbogen startet für dich als Draenei die Zähmquest. Sie steht außerhalb der Exodar am Schiffsanlegeplatz und zeigt dir auch mit Level 15 den Weg nach Auberdine. Das erste Tier, das du für sie zähmen sollst, ist der Stachelkriecher. Diese Krebse findest du im Südwesten der Azurmythosinsel am Strand und im Osten der Silbermythosinsel. Sie sind neutral, also durch einen gelben Punkt auf der Minikarte gekennzeichnet. Zähme eins der Tiere und kehre mit ihm zu Kella Nachtbogen zurück. | |||
| 2. Die Zähmung der Bestie | |||
| Das zweite Tier, das du zähmen sollst, ist ein Großer Grünschreiter. Das sind braune Weitschreiter, die sich im Norden und Nordwesten der Azurmythosinsel aufhalten. Um die Exodar herum sind normale Grünschreiter, die für die Quest nicht geeignet sind. Zähme eins der Tiere und kehre mit ihm zu Kella Nachtbogen zurück. | |||
| 3. Die Zähmung der Bestie | |||
| Als letztes Tier ist nun ein Nachtpirscher dran. Das sind graue, schwarz-gestreifte Säbler, die bei den großen Grünschreitern im Norden der Azurmythosinsel zu finden sind. Zähme eins der Tiere und kehre mit ihm zu Kella Nachtbogen zurück. | |||
| Belohnung: Die Fähigkeiten "Wildtier zähmen", "Tier rufen" und "Tier freigeben" Du kannst bereits jetzt einen dauerhaften Begleiter zähmen, ich würde jedoch noch bis zum nächsten und letzten Schritt der Questreihe warten. Dann lernst du nämlich deinen Begleiter zu füttern, der nach der Zähmung sehr unzufrieden sein wird. Beachte dabei seine Ernährungsgewohnheiten und kauf dir das richtige Futter. | |||
| 4. Bestienausbildung | |||
| Kella Nachtbogen schickt dich nun zu Ganaar, dem Tierausbilder bei der Händlertreppe in der Exodar, um die Questreihe abzuschließen. Er verleiht dir die Fähigkeiten "Tier füttern" und "Tier wiederbeleben". Weitere Belohnung: Silberne Armbrust | |||
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Orcs & Trolle | |||
| Orcs und Trolle müssen die gleiche Questreihe absolvieren. | |||
| 1. Die Zähmung der Bestie | |||
| Thotar, der Jägerlehrer in Klingenhügel/Durotar, vergibt sowohl für Orcs als auch für Trolljäger die Aufgabe einen Scheckigen Terroreber zu zähmen und zu ihm zu bringen. das sind dunkelblaue Eber, die in Durotar weit verbreitet sind. Die nächstgelegenen sind direkt außerhalb von Klingenhügel. Zähme eins der Tiere und kehre zu Thotar zurück. | |||
| 2. Die Zähmung der Bestie | |||
| Nun sollst du einen Brandungskriecher zähmen. Das sind rote Krebse, die sich hauptsächlich auf den Echoinseln im Südosten von Durotar aufhalten. Zähme eins der Tiere und kehre zu Thotar zurück. | |||
| 3. Die Zähmung der Bestie | |||
| Als letztes Tier musst du nun einen Gepanzerten Skorpid zähmen. Das sind gelbe Skorpide, die westlich, nordwestlich und nordöstlich von Klingenhügel herumstreifen. Zähme eins der Tiere und kehre zu Thotar zurück. | |||
| Belohnung: Die Fähigkeiten "Wildtier zähmen", "Tier rufen" und "Tier freigeben" Du kannst bereits jetzt einen dauerhaften Begleiter zähmen, ich würde jedoch noch bis zum nächsten und letzten Schritt der Questreihe warten. Dann lernst du nämlich deinen Begleiter zu füttern, der nach der Zähmung sehr unzufrieden sein wird. Beachte dabei seine Ernährungsgewohnheiten und kauf dir das richtige Futter. | |||
| 4. Die Ausbildung des Tiers | |||
| Thotar weist dich nun an Ormak Grimmschlag weiter, den Jägerlehrer im Tal der Ehre in Orgrimmar. Er verleiht dir die Fähigkeiten "Tier füttern" und "Tier wiederbeleben". | |||
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Blutelfen | |||
| 1. Die Zähmung der Bestie Leutnant Dämmerflucht in der Zuflucht der Weltenwanderer möchte, dass du einen Wahnsinnigen Drachenfalken zähmst und zu ihr bringst. Diese Tiere streifen ganz in der Nähe der Zuflucht herum und sind neutral, also durch einen gelben Punkt auf der Minikarte erkennbar. Zähme eins der Tiere und kehre zu Leutnant Dämmerflucht zurück. | |||
| 2. Die Zähmung der Bestie Als nächstes sollst du für den Leutnant eine Alte Bachtatze zähmen. Eins von ihnen streift rechts der Straße etwas nördlich von der Zuflucht herum. Verwechsle sie nicht mit den roten Bachtatzenpirschern. Wenn du versuchst diese zu zähmen, erscheint eine Fehlermeldung. Nutze auch hier "Wildtier aufspüren". Zähme eins der Tiere und kehre zu Leutnant Dämmerflucht zurück. | |||
| 3. Die Zähmung der Bestie Zum Schluss ist die Nebelfledermaus dran. Diese Tiere findest du in den Geisterlanden, südlich vom Immersangwald, knapp hinter der Brücke. Man ist ungefähr 8 Minuten unterwegs, die Zeit reicht also locker. Achte bei der Todesschneise auf die Untoten. Wenn ihr angegriffen werdet, dann lauft einfach weiter. Vergiss nicht, das Tier vorher auf "Passiv" zu schalten. Zähme eins der Tiere und kehre zu Leutnant Dämmerflucht zurück. | |||
| Belohnung: Die Fähigkeiten "Wildtier zähmen", "Tier rufen" und "Tier freigeben" Du kannst bereits jetzt einen dauerhaften Begleiter zähmen, ich würde jedoch noch bis zum nächsten und letzten Schritt der Questreihe warten. Dann lernst du nämlich deinen Begleiter zu füttern, der nach der Zähmung sehr unzufrieden sein wird. Beachte dabei seine Ernährungsgewohnheiten und kauf dir das richtige Futter. | |||
| 4. Bestienausbildung Du musst nun Halthenis, den Tierausbilder, im Norden von Silbermond aufsuchen. Er verleiht dir die Fähigkeiten "Tier füttern" und "Tier wiederbeleben". Weitere Belohnung: Bogen der Weltenwanderer | |||
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Tauren | |||
| 1. Die Zähmung der Bestie | |||
| Tauren beginnen ihre Ausbildung bei Yaw Scharfmähne im Dorf der Bluthufe/Mulgore mit der Zähmung eines Ausgewachsenen Ebenenschreiters. Das sind graue Weitschreiter, die in Mulgore weit verbreitet sind. Die nächsten trifft man südöstlich vom Dorf an. Zähme eins der Tier und kehre zu Yaw Scharfmähne zurück. | |||
| 2. Die Zähmung der Bestie | |||
| Weiter geht's mit einem Präriepirscher. Das sind hellbraune Wölfe, die in Mulgore weit verbreitet sind. Die nächsten findet man nördlich des Dorfes auf der anderen Seite des Sees, weitere gibt es auch im Osten von Mulgore. Zähme eins der Tiere und kehre zu Yaw Scharfmähne zurück. | |||
| 3. Die Zähmung der Bestie | |||
| Zum Schluss sollst du einen Sturzflieger zähmen. Das sind schwarze Aasvögel, verwechselt sie nicht mit den ebenfalls schwarzen Drahtigen Sturzfliegern. Die gesuchten Tiere streifen vereinzelt östlich und nördlich des Dorfes der Bluthufe herum. Sei vorsichtig bei der Zähmung, die Sturzflieger haben eine Attacke, welche dich für ein paar Sekunden betäubt und die Zähmung unterbricht. Gehe auf maximale Entfernung bevor du mit der Zähmung anfängst oder ruf Hilfe herbei. Zähme eins der Tiere und kehre zu Yaw Scharfmähne zurück. | |||
| Belohnung: Die Fähigkeiten "Wildtier zähmen", "Tier rufen" und "Tier freigeben" Du kannst bereits jetzt einen dauerhaften Begleiter zähmen, ich würde jedoch noch bis zum nächsten und letzten Schritt der Questreihe warten. Dann lernst du nämlich deinen Begleiter zu füttern, der nach der Zähmung sehr unzufrieden sein wird. Beachte dabei seine Ernährungsgewohnheiten und kauf dir das richtige Futter. | |||
| 4. Die Ausbildung des Tiers | |||
| Yaw schickt dich jetzt zu Holt Donnerhorn, dem Jägerlehrer in Donnerfels auf der Anhöhe der Jäger. Er verleiht dir die Fähigkeiten "Tier füttern" und "Tier wiederbeleben". | |||
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Herzlichen Glückwunsch! Du hast es geschafft kleiner Jäger. Viel Glück mit deinem neuen Begleiter! | |||
