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WoW Wildtiere :: FAQs :: Wissenswertes über den Jäger und seinen Begleiter

Die Zähmung der Bestie - Level 10 Questguide

Author:
Solaia Mondseele
Letzte Bearbeitung:
Mittwoch, 25. März 2009
Aufrufe:
4139
Bewertung:
 
Bewerte:
Gut - Schlecht

Antwort

Die ersten 10 Level als Jäger sind relativ anstrengend. Man ist nach 2-3 Schüssen im Nahkampf und bleibt dann auch dort, denn das Kiten ist ohne Zurechtstutzen ein wenig problematisch. Man kann allerdings versuchen auf etwas Distanz zu kommen, um wenigstens noch einen Arkanen Schuss abfeuern zu können. Dies ist dank einer früheren Verringerung der Reichweite möglich. Dennoch sind wir Jäger keine guten Nahkämpfer und so freuen wir uns auf Level 10, wenn wir endlich unseren ersten Begleiter zähmen können.

Bei Erreichen von Level 10 ist unser Ziel der nächste Jägerlehrer, der sich meist in der Ortschaft aufhält, die nach dem Startgebiet dran ist. Nachfolgend eine Liste der zuständigen Experten:
 
Allianz Horde
Rasse

Lehrer

Rasse

Lehrer

Nachtelf

Dazalar - Dolanaar/ Teldrassil

Orc

Thotar - Klingenhügel/ Durotar

Zwerg

Grif Wildherz - Kharanos/ Dun Morogh

Troll

Thotar - Klingenhügel/ Durotar

Draenei

Jägerin Kella Nachtbogen - außerhalb von der Exodar/ Azurmythosinsel

Blutelf

Leutnant Dämmerflucht - Zuflucht der Weltenwanderer/ Immersangwald

   

Tauren

Yaw Scharfmähne - Dorf der Bluthufe/ Mulgore

 
Es gibt auch eine kleine Vorquest, die dich zum jeweiligen Lehrer schickt, die Zähmquest ist aber auch direkt annehmbar.
 
Alle Quests laufen nach dem selben Schema ab: Du bekommst eine temporäre Zähmerrute, musst damit 3 unterschiedliche, aber ganz bestimmte Tierarten zähmen und zum Questgeber bringen. Als Belohnung erhältst du die Fähigkeiten "Wildtier zähmen", "Tier rufen" und "Tier freigeben". Als Abschluss der Questreihe wirst du zum nächsten Jägerlehrer in deine Hauptstadt geschickt, der dir die Fähigkeiten "Tier füttern" und "Tier wiederbeleben" verleiht. Draenei dürfen sich zusätzlich noch über eine Armbrust und Blutelfen über einen feinen Bogen freuen.
 
Nachtelfen Zwerge Draenei Orcs & Trolle Blutelfen Tauren
 

Tipps & Tricks für die Zähmquest

  • Soweit mir bekannt ist, kann man die Jägerquest nicht überall machen, z.B. als Nachtelf bei den Zwergen in Dun Morogh. Nur im eigenen Startgebiet. Für Anfänger ist es aber sowieso hilfreich zumindest bis Level 12 im eigenen Startgebiet zu bleiben, um die Spielfunktionen kennenzulernen und nach belieben zu experimentieren. Man wird dort auch von Questgebern durch die Spielwelt geführt. Reist man beispielsweise mit Level 6 von Dun Morogh nach Teldrassil, braucht man eine gewisse Zeit um sich zu orientieren, weil einem der "Questfaden" fehlt. Es gibt bis ca. Level 20 außer dem Rufaspekt keinen Grund in einem rassenfremden Gebiet zu questen. Die Welt erkunden ist zwar ganz interessant und aufregend, aber verlauf dich nicht dabei.
  • Bei der Questreihe zur Zähmung eines Begleiters bekommst du für jedes Tier eine eigene Zähmerrute, die 3 Aufladungen hat. Du darfst also Fehler machen. Wenn du kein Glück hast und die Aufladungen der Zähmerrute ebenfalls verbraucht sind, dann brich die Quest ab und nimm sie beim Questgeber erneut an.
  • Du kannst bereits ab Level 2 Wildtiere auf der Minikarte aufspüren. Achte auf die Farbgebung: Gelbe Punkte symbolisieren neutrale Gegner, die dich erst angreifen, wenn du ihnen etwas antust. Rote Punkte bedeuten aggressive Gegner, die dich angreifen sobald du ihnen zu nahe kommst. Grüne Punkte sind freundlich gesinnte Tiere. Fährst du mit dem Mauszeiger über einen dieser Punkte, wird dir angezeigt um welchen Gegner es sich handelt. So kannst du im Laufe der Zähmquest z.B. Bachtatzenpirscher von Alten Bachtatzen unterscheiden, noch bevor du sie sehen kannst.
  • Man kommt während der Questreihe auch ganz gut ohne Koordinaten aus. Wenn du dennoch welche benötigst, dann klicke weiter unten auf die mit Buffed.de verlinkten Quest- und Tiernamen. In den Kommentaren stehen meist brauchbare Koordinaten.
  • Die Zähmerrute kannst du gerne in deine Aktionsleiste ziehen und von dort aus mit einem Rechtsklick bedienen. Da jedes Tier eine eigene Zähmerrute bekommt, muss diese in der Aktionsleiste nach Annahme der nächsten Quest ausgewechselt werden (einfach wieder aus dem Inventar auf die vorige Zähmerrute in die Aktionsleiste ziehen). Wähle ein Tier mit Linksklick (!) aus, wenn du mit der rechten Maustaste auf das Tier klickst, dann greifst du es an. Wenn es zu weit entfernt steht, verfärbt sich der Button rot und beim Versuch es zu zähmen erscheint eine Fehlermeldung.
  • Such dir Tiere aus, die etwas abseits von anderen Monstern stehen. Das "Zähmen" ist ein kanalisierender Vorgang, bei dem dich das zu zähmende Tier angreift und 20 Sekunden lang Schaden an dir macht. Während dessen darfst du dich nicht vom Fleck rühren, sonst bricht die Zähmung ab. Außerdem wird deine Rüstung um 100% gesenkt. Wenn zufällig noch ein anderer Gegner dazu stößt und dich angreift, überlebst du den Kampf vermutlich nicht.
  • Verwende "Aspekt des Affen" um allzu große Verletzungen zu vermeiden. Mit diesem Aspekt erhöht sich deine Ausweichchance und du wirst seltener getroffen.
  • Das gezähmte Tier befindet sich für 15 Minuten unter deiner Kontrolle. Nach Verstreichen der 15 Minuten verschwindet es einfach. Vor dem Ablauf der Frist kannst du es über sein Charakterportrait freilassen. Achtung! Wenn du das Tier selber freilässt, dann wird es dich angreifen. Später, wenn du dir dauerhaft ein Tier zähmen kannst, dann passiert sowas nicht mehr.
  • Stell es auf "Passiv" gleich nachdem du das entsprechende Tier gezähmt hast. So kannst du vermeiden, dass es sich unterwegs in einen Kampf verwickelt und möglicherweise stirbt bevor du es beim Questgeber vorführen konntest. Lauft angreifenden Gegnern einfach davon. Steht dein Begleiter jedoch auf "Defensiv" wird er dich verteidigen, sobald du angegriffen wirst. Steht er gar auf "Agressiv", so wird das Tier alles angreifen, was in seine Reichweite kommt. Dies gilt es natürlich zu vermeiden, damit ihr beide mit heiler Haut beim Questgeber ankommt. Später, wenn du die Fähigkeiten "Tier wiederbeleben" und "Tier heilen" erhalten hast, dann kannst und sollst du auch dein Tier in den Kampf schicken.
  • Du kannst bereits nach dem dritten Schritt der Questreihe einen dauerhaften Begleiter zähmen, ich würde jedoch noch bis zum nächsten und letzten Schritt warten. Dann lernst du nämlich deinen Begleiter zu füttern, der nach der Zähmung sehr unzufrieden sein wird. Beachte dabei seine Ernährungsgewohnheiten und kauf dir das richtige Futter, denn auch wenn die Treuestufen gestrichen wurden, ein unglückliches Tier macht nur 75% seines normalen Schadens. Händler befinden sich meist im "Marktteil" einer Stadt, z.B. in Silbermond auf dem Basar oder in Darnassus auf der Terrasse der Händler. Auch Gastwirte verkaufen Essen.
  • Schau mit Level 12 nochmal zum Jägerlehrer um "Tier heilen" zu erlernen - natürlich ist auch in der Zukunft der Besuch beim Jägerlehrer alle 2 Level anzuraten.
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Und nun zu den Quests im Einzelnen:
Nachtelfen Zwerge Draenei Orcs & Trolle Blutelfen Tauren
 

Nachtelfen

1. Die Zähmung der Bestie
Dazalar in Dolanaar möchte, dass du einen Waldweberlauerer zähmst und zu ihm bringst. Das sind die grünen Tarantel östlich und westlich von Dolanaar. Zähme eins der Tiere und kehre zu Dazalar zurück.
 
2. Die Zähmung der Bestie
Als nächstes sollst du für Dazalar einen Pirschenden Nachtsäbler zähmen. Die gepunkteten Säbler streifen im Süden und im Westen von Teldrassil herum. Die Säbler bei Dolanaar sind gestreifte Nachtsäbler, also nicht die gesuchten Tiere. Nutze auch hier "Wildtier aufspüren" um die richtigen Tiere zu finden. Zähme eins der Tiere und kehre zu Dazalar zurück.
 
3. Die Zähmung der Bestie
Zum Schluss ist der Strigidkreischer dran. Diese Tiere findest du hauptsächlich im Westen und Südwesten von Teldrassil. Um Dolanaar herum sind Strigideulen, die aber für die Quest nicht geeignet sind. Zähme eins der Tiere und kehre zu Dazalar zurück.
 
Belohnung: Die Fähigkeiten "Wildtier zähmen", "Tier rufen" und "Tier freigeben"
Du kannst bereits jetzt einen dauerhaften Begleiter zähmen, ich würde jedoch noch bis zum nächsten und letzten Schritt der Questreihe warten. Dann lernst du nämlich deinen Begleiter zu füttern, der nach der Zähmung sehr unzufrieden sein wird. Beachte dabei seine Ernährungsgewohnheiten und kauf dir das richtige Futter.
 
4. Die Ausbildung des Tiers
Du musst nun Jocaste, die Jägerlehrerin, in der Enklave des Cenarius in Darnassus aufsuchen. Sie verleiht dir die Fähigkeiten "Tier füttern" und "Tier wiederbeleben".
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Zwerge

1. Die Zähmung der Bestie
Grif Wildherz in Kharanos möchte, dass du einen Großen Klippeneber zähmst und zu ihm bringst. Das sind die dunkelblauen Eber, die man rund um Kharanos findet. Sie sind neutral und mit einem gelben Punkt auf der Minikare gekennzeichnet. Zähme eins der Tiere und kehre zu Grif Wildherz zurück.
 
2. Die Zähmung der Bestie
Das zweite Tier, das du zähmen sollst, ist der Schneeleopard, der südöstlich von Kharanos zu finden ist. Achte auf die Namensgebung, denn südwestlich von Kharanos sind halbwüchsige Schneeleoparden, die für die Quest nicht geeignet sind. Schneeleoparden sind weiß und gepunktet. Zähme eins der Tiere und kehre zu Grif Wildherz zurück.
 
3. Die Zähmung der Bestie
Zum Schluss möchte Grif Wildherz, dass du einen Eisklauenbären zähmst und zu ihm bringst. Das sind graue Bären, die sich hauptsächlich im Westen von Dun Morogh aufhalten.
 
Belohnung: Die Fähigkeiten "Wildtier zähmen", "Tier rufen" und "Tier freigeben"
Du kannst bereits jetzt einen dauerhaften Begleiter zähmen, ich würde jedoch noch bis zum nächsten und letzten Schritt der Questreihe warten. Dann lernst du nämlich deinen Begleiter zu füttern, der nach der Zähmung sehr unzufrieden sein wird. Beachte dabei seine Ernährungsgewohnheiten und kauf dir das richtige Futter.
 
4. Die Ausbildung des Tiers
Grif Wildherz schickt dich nun weiter zu Belia Donnerstein, der Tierausbilderin im Militärviertel von Eisenschmiede. Sie verleiht dir die Fähigkeiten "Tier füttern" und "Tier wiederbeleben".
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Draenei

Als Draenei bekommst du ein Zähmertotem, statt einer Rute. Die Funktion ist jedoch die selbe.
 
1. Die Zähmung der Bestie
Jägerin Kella Nachtbogen startet für dich als Draenei die Zähmquest. Sie steht außerhalb der Exodar am Schiffsanlegeplatz und zeigt dir auch mit Level 15 den Weg nach Auberdine. Das erste Tier, das du für sie zähmen sollst, ist der Stachelkriecher. Diese Krebse findest du im Südwesten der Azurmythosinsel am Strand und im Osten der Silbermythosinsel. Sie sind neutral, also durch einen gelben Punkt auf der Minikarte gekennzeichnet. Zähme eins der Tiere und kehre mit ihm zu Kella Nachtbogen zurück.
 
2. Die Zähmung der Bestie
Das zweite Tier, das du zähmen sollst, ist ein Großer Grünschreiter. Das sind braune Weitschreiter, die sich im Norden und Nordwesten der Azurmythosinsel aufhalten. Um die Exodar herum sind normale Grünschreiter, die für die Quest nicht geeignet sind. Zähme eins der Tiere und kehre mit ihm zu Kella Nachtbogen zurück.
 
3. Die Zähmung der Bestie
Als letztes Tier ist nun ein Nachtpirscher dran. Das sind graue, schwarz-gestreifte Säbler, die bei den großen Grünschreitern im Norden der Azurmythosinsel zu finden sind. Zähme eins der Tiere und kehre mit ihm zu Kella Nachtbogen zurück.
 
Belohnung: Die Fähigkeiten "Wildtier zähmen", "Tier rufen" und "Tier freigeben"
Du kannst bereits jetzt einen dauerhaften Begleiter zähmen, ich würde jedoch noch bis zum nächsten und letzten Schritt der Questreihe warten. Dann lernst du nämlich deinen Begleiter zu füttern, der nach der Zähmung sehr unzufrieden sein wird. Beachte dabei seine Ernährungsgewohnheiten und kauf dir das richtige Futter.
 
4. Bestienausbildung
Kella Nachtbogen schickt dich nun zu Ganaar, dem Tierausbilder bei der Händlertreppe in der Exodar, um die Questreihe abzuschließen. Er verleiht dir die Fähigkeiten "Tier füttern" und "Tier wiederbeleben". Weitere Belohnung: Silberne Armbrust
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Orcs & Trolle

Orcs und Trolle müssen die gleiche Questreihe absolvieren.
 
1. Die Zähmung der Bestie
Thotar, der Jägerlehrer in Klingenhügel/Durotar, vergibt sowohl für Orcs als auch für Trolljäger die Aufgabe einen Scheckigen Terroreber zu zähmen und zu ihm zu bringen. das sind dunkelblaue Eber, die in Durotar weit verbreitet sind. Die nächstgelegenen sind direkt außerhalb von Klingenhügel. Zähme eins der Tiere und kehre zu Thotar zurück.
 
2. Die Zähmung der Bestie
Nun sollst du einen Brandungskriecher zähmen. Das sind rote Krebse, die sich hauptsächlich auf den Echoinseln im Südosten von Durotar aufhalten. Zähme eins der Tiere und kehre zu Thotar zurück.
 
3. Die Zähmung der Bestie
Als letztes Tier musst du nun einen Gepanzerten Skorpid zähmen. Das sind gelbe Skorpide, die westlich, nordwestlich und nordöstlich von Klingenhügel herumstreifen. Zähme eins der Tiere und kehre zu Thotar zurück.
 
Belohnung: Die Fähigkeiten "Wildtier zähmen", "Tier rufen" und "Tier freigeben"
Du kannst bereits jetzt einen dauerhaften Begleiter zähmen, ich würde jedoch noch bis zum nächsten und letzten Schritt der Questreihe warten. Dann lernst du nämlich deinen Begleiter zu füttern, der nach der Zähmung sehr unzufrieden sein wird. Beachte dabei seine Ernährungsgewohnheiten und kauf dir das richtige Futter.
 
4. Die Ausbildung des Tiers
Thotar weist dich nun an Ormak Grimmschlag weiter, den Jägerlehrer im Tal der Ehre in Orgrimmar. Er verleiht dir die Fähigkeiten "Tier füttern" und "Tier wiederbeleben".
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Blutelfen

1. Die Zähmung der Bestie
Leutnant Dämmerflucht in der Zuflucht der Weltenwanderer möchte, dass du einen Wahnsinnigen Drachenfalken zähmst und zu ihr bringst. Diese Tiere streifen ganz in der Nähe der Zuflucht herum und sind neutral, also durch einen gelben Punkt auf der Minikarte erkennbar. Zähme eins der Tiere und kehre zu Leutnant Dämmerflucht zurück.
 
2. Die Zähmung der Bestie
Als nächstes sollst du für den Leutnant eine Alte Bachtatze zähmen. Eins von ihnen streift rechts der Straße etwas nördlich von der Zuflucht herum. Verwechsle sie nicht mit den roten Bachtatzenpirschern. Wenn du versuchst diese zu zähmen, erscheint eine Fehlermeldung. Nutze auch hier "Wildtier aufspüren". Zähme eins der Tiere und kehre zu Leutnant Dämmerflucht zurück.
 
3. Die Zähmung der Bestie
Zum Schluss ist die Nebelfledermaus dran. Diese Tiere findest du in den Geisterlanden, südlich vom Immersangwald, knapp hinter der Brücke. Man ist ungefähr 8 Minuten unterwegs, die Zeit reicht also locker. Achte bei der Todesschneise auf die Untoten. Wenn ihr angegriffen werdet, dann lauft einfach weiter. Vergiss nicht, das Tier vorher auf "Passiv" zu schalten. Zähme eins der Tiere und kehre zu Leutnant Dämmerflucht zurück.
 
Belohnung: Die Fähigkeiten "Wildtier zähmen", "Tier rufen" und "Tier freigeben"
Du kannst bereits jetzt einen dauerhaften Begleiter zähmen, ich würde jedoch noch bis zum nächsten und letzten Schritt der Questreihe warten. Dann lernst du nämlich deinen Begleiter zu füttern, der nach der Zähmung sehr unzufrieden sein wird. Beachte dabei seine Ernährungsgewohnheiten und kauf dir das richtige Futter.
 
4. Bestienausbildung
Du musst nun Halthenis, den Tierausbilder, im Norden von Silbermond aufsuchen. Er verleiht dir die Fähigkeiten "Tier füttern" und "Tier wiederbeleben". Weitere Belohnung: Bogen der Weltenwanderer
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Tauren

1. Die Zähmung der Bestie
Tauren beginnen ihre Ausbildung bei Yaw Scharfmähne im Dorf der Bluthufe/Mulgore mit der Zähmung eines Ausgewachsenen Ebenenschreiters. Das sind graue Weitschreiter, die in Mulgore weit verbreitet sind. Die nächsten trifft man südöstlich vom Dorf an. Zähme eins der Tier und kehre zu Yaw Scharfmähne zurück.
 
2. Die Zähmung der Bestie
Weiter geht's mit einem Präriepirscher. Das sind hellbraune Wölfe, die in Mulgore weit verbreitet sind. Die nächsten findet man nördlich des Dorfes auf der anderen Seite des Sees, weitere gibt es auch im Osten von Mulgore. Zähme eins der Tiere und kehre zu Yaw Scharfmähne zurück.
 
3. Die Zähmung der Bestie
Zum Schluss sollst du einen Sturzflieger zähmen. Das sind schwarze Aasvögel, verwechselt sie nicht mit den ebenfalls schwarzen Drahtigen Sturzfliegern. Die gesuchten Tiere streifen vereinzelt östlich und nördlich des Dorfes der Bluthufe herum. Sei vorsichtig bei der Zähmung, die Sturzflieger haben eine Attacke, welche dich für ein paar Sekunden betäubt und die Zähmung unterbricht. Gehe auf maximale Entfernung bevor du mit der Zähmung anfängst oder ruf Hilfe herbei. Zähme eins der Tiere und kehre zu Yaw Scharfmähne zurück.
 
Belohnung: Die Fähigkeiten "Wildtier zähmen", "Tier rufen" und "Tier freigeben"
Du kannst bereits jetzt einen dauerhaften Begleiter zähmen, ich würde jedoch noch bis zum nächsten und letzten Schritt der Questreihe warten. Dann lernst du nämlich deinen Begleiter zu füttern, der nach der Zähmung sehr unzufrieden sein wird. Beachte dabei seine Ernährungsgewohnheiten und kauf dir das richtige Futter.
 
4. Die Ausbildung des Tiers
Yaw schickt dich jetzt zu Holt Donnerhorn, dem Jägerlehrer in Donnerfels auf der Anhöhe der Jäger. Er verleiht dir die Fähigkeiten "Tier füttern" und "Tier wiederbeleben".
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Herzlichen Glückwunsch! Du hast es geschafft kleiner Jäger. Viel Glück mit deinem neuen Begleiter!

 

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